Abilità con le armi per retrocloni BECMI, Tendenzialmente LMdE, ma anche LL

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Rubiel
view post Posted on 4/4/2012, 23:21




EDIT: REGOLE CONCLUSE E DISPONIBILI IN LINK AL MIO POST DEL 15/04. ;)


L'idea è semplice: regole semplici per le competenze nelle armi che aggiungano un briciolo di gusto al gioco senza complicarlo troppo, in quanto secondo la mia visione i retrocloni traggono la loro forza anche dall'essere privi di molte delle complicazioni inutili delle prime edizioni.

La base: le armi sono divise in più gruppi riguardo alla competenza.
Competenze base/con avanzamento
Guerriero: 5/1 ogni 3 livelli
Paladino, elfo, esploratore, nano: 4/1 ogni 3 livelli
Chierico, ladro, halfling: 3/1 ogni 4 livelli
Mago: 2/1 ogni 5 livelli

La competenza nell'uso delle varie armi procede per gradi, al 1° livello si può arrivare al massimo al primo grado.

Nessuna competenza: -2 ai tiri di attacco.
Apprendista (1° rango): nessuna penalità ai tiri di attacco.
Adepto (2° rango): +1 ai tiri di attacco, +2 ai danni.
Esperto (3° rango): +2 ai tiri di attacco, +1 ai danni, prima abilità speciale.
Campione (4° rango): +3 ai tiri di attacco, +2 ai danni, prima abilità speciale.
Maestro d'armi (5° rango): +4 ai tiri di attacco, +2 danni, prima e seconda abilità speciale.

Armi per categoria (armi de LMdE):
Archi: arco corto, arco lungo.
Balestre: balestra leggera, balestra pesante.
Armi da lancio: daga, dardo giavellotto, ascia.
Asce: ascia a una mano, ascia da combattimento.
Armi ad asta: lancia, picca leggera, picca pesante, tridente.
Randelli: bastone, manganello, randello.
Martelli: martello da combattimento, martello leggero, mazza, stella del mattino.
Lame a una mano: daga, spada corta, spada lunga, scimitarra.
Lame a due mani: spada a due mani, spada bastarda.
Fruste: frusta, frusta pesante.
Senz'armi: attacco a mani nude.

Problema #1: dove inserisco la fionda?

Problema #2: quali manovre?


Stavo pensando, per ora, a queste:
- anticipare: in sostanza rinunciare a un attacco per farlo con danni raddoppiati a un nemico che carica, sia che lo si aspetti con la lancia tesa sia che gli si spari contro una freccia.
- disarmare: si rinuncia all'attacco per far volar via l'arma dell'avversario.
- parare: si rinuncia all'attacco per parare un colpo in arrivo.
- stordire: ???

Come potrei gestirle meglio?

E che dite, sarebbe il caso di inserire anche gli scudi?

Edited by Rubiel - 16/4/2012, 08:39
 
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Topramesk
view post Posted on 6/4/2012, 11:33




Le penalità per la mancanza di addestramento sono il male.
Parti da un +0 e aggiungi bonus ai txc/danni con l'incrementare dell'addestramento (togliendo quindi le competenze base e tenendo solo quelle per livello)
Io andrei per una soluzione il più semplice possibile, per cui escluderei gli scudi e ci andrei piano con le abilità speciali (rabbrividisco al solo pensiero della tabellona nel manuale Master di d&d...).
 
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Rubiel
view post Posted on 6/4/2012, 11:46




Mah, io le penalità non le vedo tanto male, ma è anche vero che il mio background da giocatore di ruolo inizia con me master. ^^
Nei wargames le cose sono molto diverse, e mal sopporto le penalità varie in effetti.

Quindi diresti di rimuovere il livello "nessuna competenza", giusto?

Le abilità speciali vorrei anche io che fossero molto limitate: quattro o cinque che, date in ordine diverso, caratterizzano i diversi stili.
Quindi con le lame a una mano potresti disarmare e parare, con quelle a due mani parare e disarmare, con le asce spaccare e BOH, con mazze e martelli stordire e spaccare, e così via.

Gli scudi vorrei integrarli perché sarebbe una cosa carina, ma mi costringerebbe a schedarli come armi e questo sarebbe un male in effetti.
 
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Topramesk
view post Posted on 6/4/2012, 12:10




CITAZIONE (Rubiel @ 6/4/2012, 12:46) 
Mah, io le penalità non le vedo tanto male, ma è anche vero che il mio background da giocatore di ruolo inizia con me master. ^^
Nei wargames le cose sono molto diverse, e mal sopporto le penalità varie in effetti.

Quindi diresti di rimuovere il livello "nessuna competenza", giusto?

Sì, perché depotenziano guerrieri ed affini (che di base hanno giusto l'abilità speciale di classe di usare tutte le armi senza malus) senza portare in gioco alcun vantaggio consistente. In più limitano di molto le possibilità dei giocatori, specie ai primi livelli dove la possibilità di poter raccattare semplicemente qualsiasi arma trovi ed usarla può fare la differenza fra la vita e la morte. Creano situazioni frustranti in cui trovo un martello +1 (che magari per il momento è l'unico modo che ho per colpire alcuni mostri) ma non sono addestrato, per cui se voglio usarlo ho effettivamente un -1... Infine aggiungono un elemento di book keeping extra, perché devo tener conto di quali armi mi danno il -2, quali il +0 e quali i bonus, mentre senza devo solo tener conto di quali armi mi danno dei bonus.
 
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Hamel™
view post Posted on 6/4/2012, 12:48




CITAZIONE (Rubiel @ 5/4/2012, 00:21) 
Problema #1: dove inserisco la fionda?

Di solito la fionda viene schiaffata nelle armi da lancio, visto che a meno di chiamarsi Usopp la gittata è quella.

CITAZIONE (Rubiel @ 5/4/2012, 00:21) 
Problema #2: quali manovre?

Tutte quelle che puoi fare con Raggirare o i Talenti base della [3.X].

IMHO per come le hai impostate sono poco appetibili, soprattutto perché inutili se il PG è il primo a colpire (visto che l'attacco è già stato sferrato).
A quel punto meglio far si che nel round successivo il THAC0 sia risolto con 2d20-H (tiri 2d20 e scarti il più alto), semplice orpello che risolve il bug dell'iniziativa.
 
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Nicto_
view post Posted on 6/4/2012, 13:37




CITAZIONE
Nessuna competenza: -2 ai tiri di attacco.

Un dubbio: ciò significa che anche i maghi possono brandire una spada prendendosi un -2 ?

Comunque, bonus e penalità a parer mio non servono a nulla... i bonus non fanno altro che potenziare ciò che già è potente di per sé: tra oggetti magici, bonus caratteristica e aumento di attacco derivante dal livello, i pg colpiscono già abbastanza spesso, anche nei retrocloni; tenderei ad evitare l'inflazione di bonus al colpire, se proprio devi lascia quelle ai danni, che sono sempre utilissime.
Le penalità non penalizzano granchè e già ai livelli medi un -2 è irrilevante sia per un guerriero (che avrà +10 e passa a quel livello) che per maghi e ladri (che raramente si butteranno in mischia).

Invece, fai benissimo a introdurre manovre, ma per semplificare io le correlerei ad uno stile di combattimento preciso piuttosto che classificarle singolarmente... tanto per cominciare così eviti il min maxing e mantieni la struttura archetipica di D&D.

Esempio:
Stile Spada e Scudo permette di ottenere manovre tipo Shield Bashing, Total Defence e Throwback; Stile Armi ad Asta permette di utilizzare Hold At Bay, Strike from Second Rank e Trip; Scherma permette di usare Evade, Disarm e Piercing Armor; Stile due Armi permette di utilizzare All Out Attack, Attack and Parry o Double Slice; Combattimento Scorretto avrà Dirty Tricks, Trip & Grab, ecc. ecc.... non devi complicarti la vita, bastano 3 manovre distintive per Stile, con effetti predeterminati (ma semplici: niente paragrafi di mezza pagina alla 3.x, con clausole su clausole).
Per come le vedo io le manovre dovrebbero rappresentare un valido sostituto al semplice attacco con l'arma, quindi devi valutare bene gli effetti e assegnare una penalità al colpire che sia sufficientemente alta.
Oppure, un'idea che stavo accarezzando ultimamente è quella di basare la riuscita della manovra soltanto sul TS (dell'avversario) a cui andranno assegnate penalità e bonus in base alla caratteristica rilevante dell'attaccante, per esempio Shield Bashing è su For, mentre Hold at Bay è su Des... ciò manterrà l'abilità dei mostri con più HD e i png di livello più alto saranno molto difficili da incapacitare.
Se fallisce, non solo la manovra non riesce ma il pg che l'ha effettuata subisce una penalità... se voleva disarmare, sarà la sua arma a cadere; se stava tentando di far perdere equilibrio al bersaglio lo perderà lui invece, ecc. ecc.
In questo modo introduci un buon fattore di rischio che eviterà di trasformare i combattimenti in una serie di manovre senza alcuna motivazione tattica.

 
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Rubiel
view post Posted on 6/4/2012, 15:49




Hai ragione, Topramesk: come accennavo prima, avendo fatto quasi sempre il game master (e avendo fatto il giocatore di ruolo con master realmente validi ed esperti in pochissime occasioni) non "sento" molto questa cosa.
Ma in WH40K "sento" tantissimo la cosa quando mi devo confrontare con eserciti più competitivi del mio che fanno le stesse cose in maniera migliore.


Quindi, rispondendo anche a Nicto, niente penalità. Sì, invece, ai bonus. Come mai? Perché comunque nei retrocloni non è affatto vero che si colpisce così spesso. Sì, le CA sono mediamente più raggiungibili che non in 3.5 e seguenti, ma anche i bonus scalano in maniera meno netta.
E se gli addestramenti sono accessibili a tutti le cose non cambiano tantissimo.

Addestramenti e non stili. Come mai? Beh, per gli stili c'è già, molto brutalmente, RuneQuest. E RuneQuest ha, non a caso, un sistema di combattimento "base" più complesso di quello di D&D; tatticamente superiore, ma più complesso.
Dunque, anche nei retrocloni penso che sia importante inserire meccaniche semplici.
I confronti coi TS NON sono semplici ad esempio, anche perché raddoppiano i dadi da tirare.


Passando al resto, massì per l'inclusione della fionda fra le armi da lancio. Il dubbio, a riguardo, è se separare arco e balestre o meno: realisticamente parlando sono quasi agli antipodi come armi da tiro, ma in termini di gioco penso che si possano usare in maniera simile. Tanto in D&D non si è mai fatta, se non dalla 3.X in poi, una grossa differenza fra l'addestramento richiesto per usare un arco e quello richiesto per usare una balestra; anzi: anche in 3.X il longbow è pure più facile da usare rispetto a una cerbottana. -.-'

Riflettendoci ancora un pochino, sono arrivato a teorizzare queste manovre, sviluppate in modo da essere appetibili anche se il personaggio attacca per primo. Il problema a questo punto resta se aggiungere o meno delle penalità per l'uso di certe manovre.

Anticipare: è possibile rinunciare al proprio attacco con l'arma per attaccare immediatamente il primo nemico che si avvicinerà per ingaggiare in mischia, infliggendogli danni raddoppiati in caso di colpo andato a segno.

Colpire in mischia: è possibile utilizzare l'arma come una comune arma in mischia, che provoca 1d4 danni di base; tutti gli effetti compatibili legati all'arma e all'addestramento dell'attaccante con essa si applicano anche a questi attacchi in mischia, ma con effetto dimezzato.

Disarmare: in caso di colpo andato a segno, oltre a infliggere danni, l'attaccante obbliga il bersaglio a superare un tiro salvezza su soffio o a venir disarmato della propria arma, che atterrerà a 1d3 metri di distanza.

Parare: una volta per round, il bersaglio può effettuare un tiro di attacco in risposta a un attacco in mischia andato a segno contro di lui. Se il risultato raggiunge o supera quello del tiro di attacco che ha generato tale effetto, l'attacco viene negato. (Gli scudi possono parare anche attacchi a distanza.)

Spaccare: se il colpo va a segno, in aggiunta ai danni inflitti, l'attaccante aumenta di 1 + 1/2 modificatore di forza punti la CA del bersaglio, oppure riduce dello stesso tanto i danni inflitti dall'arma tenuta in mano dal bersaglio. Armi e armature magiche possono essere distrutte solo da armi e armature magiche dotate di un bonus equivalente o superiore.

Spingere: se il colpo va a segno, in aggiunta ai danni subiti dall'attacco, il bersaglio viene scaraventato indietro di 1d2 + modificatore di forza dell'attaccante metri. In caso di dubbi, è l'attaccante a decidere dove si muove il bersaglio.

Stordire: se il colpo va a segno, in aggiunta ai danni subiti dall'attacco, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su paralisi o perdere la possibilità di attaccare e di lanciare incantesimi durante il suo prossimo turno, oltre a subire una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza e a vedere la sua CA aumentata di 2.

Come distribuireste le manovre fra le singole armi? Che modifichereste? Che aggiungereste?
 
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Nicto_
view post Posted on 6/4/2012, 19:03




CITAZIONE
Come mai? Perché comunque nei retrocloni non è affatto vero che si colpisce così spesso.

Ti credo sulla parola, anche perché non ho tutta questa esperienza con le versioni Classic di D&D e Retrocloni vari ^_^
Il mio errore probabilmente è che involontariamente mi baso sempre sull'AD&D, che giocoforza ha un'inflazione di bonus maggiore (il guerriero migliora di 1 punto thac0 ad ogni Livello).
Però sbirciando sulla tabella dei tiri per colpire della Rules Cyclopedia noto che un fighter, per dire, al Settimo colpisce CA 5 (che è la media) con 10 o +... se ci aggiungi un +1/+2 per la Forza andiamo a 8, e ovviamente con un'arma magica (a quel livello hai almeno +2, se non +3) scendiamo a 5/6... se parliamo di decimo livello il numero per colpire scende a 3.
Se non sbaglio poi a quel Livello hai anche due attacchi. Ora, per uno che deve fare 5 per colpire, un bonus di +3 per l'abilità con le armi sicuramente aiuta, ma lo trovo un pò ridondante... non mi piacciono poi quei sistemi dove colpire diventa così facile da essere quasi automatico, per questo non sopporto i bonus al txc, preferendogli quelli ai danni.

CITAZIONE
E RuneQuest ha, non a caso, un sistema di combattimento "base" più complesso di quello di D&D; tatticamente superiore, ma più complesso.
Dunque, anche nei retrocloni penso che sia importante inserire meccaniche semplici.
I confronti coi TS NON sono semplici ad esempio, anche perché raddoppiano i dadi da tirare.

No no, attenzione: in Runequest le manovre esistono per un motivo ben preciso, e non sono sicuro che sia accomunabile a quello che vuoi ottenere tu ^_^
In MRQ, le manovre sono state introdotte per sveltire i combattimenti tra contendenti con alti livelli di abilità, che altrimenti durerebbero secoli (è un difetto risaputo del sistema BRP... che comunque a me piace parecchio).
Se non sbaglio tu invece stai introducendo le manovre solo per colorire un pò gli scontri, giusto?
E in seconda analisi probabimente mi hai frainteso per ciò che concerneva i TS... quell'opzione non prevede Tiro per Colpire: se conosco lo Stile adeguato, non vedo perchè devo tirare per effettuarlo. No, soltanto l'avversario fa un TS, modificato dalle mie Caratteristiche.
Niente di così complesso, non è lontanamente paragonabile a RQ, qui ogni stile ha solo 3 manovre tre... e non prevedo bonus e malus, soltanto Effetti prestabiliti molto semplici (ti cade l'arma, perdi l'equilibrio, perdi un Round, ecc. ecc.).
Poi se per te è ugualmente troppo complicato nulla da obiettare naturalmente, a ciascuno il suo... e anche le manovre che proponi tu non le trovo malaccio.
Spero di aver chiarito ^_^





 
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Topramesk
view post Posted on 6/4/2012, 21:28




Questa discussione mi ha riportato alla mente degli appunti che avevo buttato giù qualche tempo fa (e che poi ho anche modificato per adattarli alla mia versione di RM), se riesco a recuperarli vedo di postare qualcosa.

CITAZIONE
Come distribuireste le manovre fra le singole armi? Che modifichereste? Che aggiungereste?

Anticipare non mi convince tanto, perché alla fine è semplicemente un danni x2 (perché lo fai nel tuo turno, per cui comunque colpiresti per primo). Perché non trasformarlo in una manovra che può darti bonus all'iniziativa. Tipo prendo un -2 e ho un +1 al mio tiro iniziativa per questo round?

Se vuoi aggiungere qualcosa ti suggerisco di guardare alla 4e, specie alla possibilità di "marchiare" un nemico: scegli un nemico e gli stai addosso, lui prende -2 a tutti gli attacchi che non porta contro di te finché non decidi di mollarlo. In più, se decide di attaccare qualcun altro, di solito hai la possibilità di intervenire in qualche modo, per esempio con un attacco gratuito. Insomma, il guerriero diventa un muro vivente e il migliore amico di chiunque nel suo party.
 
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Rubiel
view post Posted on 7/4/2012, 08:17




Dunque Nicto, è vero quel che dici riguardo ai tiri e alle CA, però ad esempio in LMdE il secondo attacco arriva solo molto dopo. Ed è anche vero che nei D&D più recenti, e nei rispettivi retrocloni, le armi magiche non sono per niente frequenti: un guerriero può esser iperspecializzato nelle spade e trovare solo martelli magici, ad esempio.

Una possibile soluzione potrebbe essere introdurre un -2 al tiro per colpire ogni volta che si usa una manovra.
Che ne dite?

Riguardo alle manovre di RQ, è vero che hanno principalmente quella utilità, ma aggiungono anche realismo e pepe a uno scontro. E l'aggiunta di un po' di pepe al solito "lo attacco, lo colpisco/manco, mi attacca, mi colpisce/manca" fa bene anche a qualsiasi D&D.
Senza contare la tatticità, le scelte interessanti e tutte le possibili implicazioni: chi crea una regola, tipicamente, non ci vede tutte le sue potenzialità. ;)

Il problema riguardo ai TS, in ogni caso, resta che in D&D e retrocloni non si può eliminare il tiro per colpire senza far violenza al sistema.
In ogni caso, grazie degli spunti, Nicto. ;)

Ah, altro problema: in definitiva che dite, unifico archi e balestre sotto armi da tiro o no?

Rispondendo a Topramesk, la manovra anticipare sarebbe pensata un po' come il preparare una lancia contro la carica in D&D, e dovrebbe essere utilizzabile anche con gli archi per fare quello che in WHFB si chiama "resistere e tirare", ovvero prendere a frecciate chi ti sta per assaltare.
In questo caso, il semplice bonus all'iniziativa sarebbe "poco", e inadatto - temo.

Riguardo alla manovra in stile "marchiare", il marchiare è una delle poche cose che trovo carine nella 4^, ma non è una manovra legata all'arma quanto al tuo stile personale: ci sono indubbiamente certe armi che agevolano, ma non rientra in quelle che caratterizzano a fondo una certa arma.

Comunque, ecco come stavo pensando di distribuire per ora le manovre (per prima la prima appresa, per seconda la seconda appresa, abbastanza logicamente ^^).

I punti interrogativi e le parentesi indicano i dubbi.

Armi da tiro: colpire in mischia, anticipare
Armi da lancio: anticipare, (?stordire?)
Asce: spingere, spaccare
Armi ad asta: anticipare, parare
Randelli: stordire, spingere
Martelli: stordire, spaccare
Lame a una mano: disarmare, parare
Lame a due mani: parare, spaccare
Fruste: disarmare, (?stordire?)
Senz'armi: spingere*, stordire
Scudi: colpire in mischia, (?parare?/?spingere?)

* perché il frontale è un calcio elementare, e se lo incassi quello sì che ti spinge indietro. Magari non fa danni, ma uno spintone te lo dà.
 
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Nicto_
view post Posted on 7/4/2012, 14:18




CITAZIONE
Una possibile soluzione potrebbe essere introdurre un -2 al tiro per colpire ogni volta che si usa una manovra.
Che ne dite?

Che è molto intuitiva e rapida, ovviamente, ma ribadisco che secondo me un -2 ai medi-alti livelli è un pò poco... non mi impedirebbe di utilizzare una manovra ogni round, e se questo è quello che intendi ottenere allora ok. Magari assegna un - 1 per ogni 3 DV del mostro.
Per questo il TS è un meccanismo migliore secondo me, perché 'scala' col livello. In d&d secondo me va preservato il concetto secondo cui più sono i DV, più la creatura è difficile da influenzare.
L'effetto di una manovra sull'economia di combattimento di D&D (dove la tipica routine è colpire-infliggere danno) è rilevante, quindi non deve riuscire troppo spesso.

Il tiro per colpire, lo dice il nome stesso, è per colpire qualcuno, non per fare altro: per qualsiasi altro effetto (come la magia), la riuscita dovrebbe dipendere dai TS.
 
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Rubiel
view post Posted on 7/4/2012, 14:23




Non so, le penalità che scalano col livello del mostro sono una complicazione inutile, e soprattutto un buon modo per svelare ai giocatori i dadi vita dello stesso.

Piuttosto, potrei affiancare il TS anche ad altre manovre in modo da salvare capra e cavoli. E ai diavoli il doppio tiro.
In questo modo, salvo che per alcuni effetti immediati (usare una balestra a mo' di mazza), le manovre si attiverebbero in automatico col colpo ma potrebbero essere evitate con maggiore facilità a seconda della potenza del difensore.
 
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Nicto_
view post Posted on 8/4/2012, 10:41




CITAZIONE (Rubiel @ 7/4/2012, 15:23) 
Non so, le penalità che scalano col livello del mostro sono una complicazione inutile, e soprattutto un buon modo per svelare ai giocatori i dadi vita dello stesso.

Se non usi i TS, non sono inutili: rendono soltanto le cose più difficili nel caso si affrontino mostri più forti... a meno che tu non abbia alcun problema con i guerrieri che sbilanciano draghi 50 volte più grandi di loro :lol:
Ovviamente, qui subentra il 'DM's Fiat', però tanto per dire...
In quanto ai DV, i giocatori al 90 % li conoscono lo stesso...

CITAZIONE (Rubiel @ 7/4/2012, 15:23) 
Piuttosto, potrei affiancare il TS anche ad altre manovre in modo da salvare capra e cavoli. E ai diavoli il doppio tiro.
In questo modo, salvo che per alcuni effetti immediati (usare una balestra a mo' di mazza), le manovre si attiverebbero in automatico col colpo ma potrebbero essere evitate con maggiore facilità a seconda della potenza del difensore.

Il TS è la mia meccanica preferita. E' elegante, migliora col livello ed è parte del sistema stesso... nel Black Box D&D (che è la versione con cui ho iniziato io, per la precisione questa) era prevista una meccanica per le azioni 'controverse' (ossia, non previste dalle regole): si faceva l'esempio di un pg che tirando via un tappeto faceva cadere i mostri che vi i trovavano sopra, e per risolverla si suggeriva di far effettuare un TS ai mostri. Tutto qui... semplice e coerente, se tieni conto di quanto ho detto sopra (i TxC sono solo per attaccare e infliggere danno, i TS per tutto il resto).
 
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Rubiel
view post Posted on 8/4/2012, 16:30




Sì, mi orienterò per associare un TS a tutte le manovre che abbiano a che fare con effetti negativi sul bersaglio.

E a questo proposito che mi suggeriresti per la manovra di anticipare? E che diresti delle altre corrispondenze arma/manovra che ho proposto?
 
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Nicto_
view post Posted on 9/4/2012, 13:18




CITAZIONE (Rubiel @ 6/4/2012, 16:49)
Anticipare: è possibile rinunciare al proprio attacco con l'arma per attaccare immediatamente il primo nemico che si avvicinerà per ingaggiare in mischia, infliggendogli danni raddoppiati in caso di colpo andato a segno.

Mi sembra molto simile al Ritardare della 3.5... tuttavia il raddoppio dei danni lo trovo un pò eccessivo (le armi ad asta infliggono già parecchi danni di per sé).
Perchè non tagliare la testa al toro e aumentare semplicemente il tiro Iniziativa di 2 per chi utilizza questa manovra (a simulare la portata maggiore dell'arma) ?
Il bonus vale finchè si colpisce, a simulare il fatto che siamo riusciti a tenere a distanza il nemico: quando si manca, significa che l'avversario ci ha raggiunti in corpo a corpo e il vantaggio dell'arma lunga è perduto dal round successivo e seguenti.
Al posto del +2, se ti sembra poco, si può assegnare automaticamente l'Iniziativa all'attaccante a patto però che il difensore non stia impugnando a sua volta Armi ad Asta.

CITAZIONE (Rubiel @ 6/4/2012, 16:49)
Spaccare: se il colpo va a segno, in aggiunta ai danni inflitti, l'attaccante aumenta di 1 + 1/2 modificatore di forza punti la CA del bersaglio, oppure riduce dello stesso tanto i danni inflitti dall'arma tenuta in mano dal bersaglio. Armi e armature magiche possono essere distrutte solo da armi e armature magiche dotate di un bonus equivalente o superiore.

Perché non semplicemente 'riduce la CA di 1 o i Danni di 2' ?
Altrimenti mi pare un pò troppo forte, soprattutto se cumulativo.
Se il bonus CA dell'armatura viene ridotto a 0 da una serie di manovre del genere significa che essa è totalmente distrutta; ciò vuol dire che basta un sol colpo per sfasciare uno scudo. Le armi si rompono quando il malus ai danni eguaglia o supera il massimo danno ottenibile col lancio di dado (es: 4 per un pugnale, 6 per una spada corta, 8 per una spada lunga).
In BECMI et similia se non sbaglio esisteva anche un tiro salvezza per gli oggetti, ma da quel che ricordo era un pò troppo sbrigativo e sbilanciato.

CITAZIONE (Rubiel @ 6/4/2012, 16:49)
Stordire: se il colpo va a segno, in aggiunta ai danni subiti dall'attacco, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su paralisi o perdere la possibilità di attaccare e di lanciare incantesimi durante il suo prossimo turno, oltre a subire una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza e a vedere la sua CA aumentata di 2.

Direi che già il fatto di non poter agire è abbastanza importante come malus... non peggiorerei ulteriormente le cose con penalità a TS e CA. O l'una o le altre.

CITAZIONE (Rubiel @ 7/4/2012, 09:17)
Armi da tiro: colpire in mischia, anticipare
Armi da lancio: anticipare, (?stordire?)
Asce: spingere, spaccare
Armi ad asta: anticipare, parare
Randelli: stordire, spingere
Martelli: stordire, spaccare
Lame a una mano: disarmare, parare
Lame a due mani: parare, spaccare
Fruste: disarmare, (?stordire?)
Senz'armi: spingere*, stordire
Scudi: colpire in mischia, (?parare?/?spingere?)

* perché il frontale è un calcio elementare, e se lo incassi quello sì che ti spinge indietro. Magari non fa danni, ma uno spintone te lo dà.

Mi limiterei ad una sola manovra per classe di armi, tanto per mantenere le cose semplici ed equilibrate.
Alle lame ho sempre associato Disarmare nei miei gdr, ai Corpi Contundenti assegnerei Spingere, alle Asce Spaccare, alle armi ad Asta Anticipare.
Per Fruste e Bolas introdurrei una manovra a parte ma anche Disarmare andrebbe ottimamente... agli Scudi assocerei Spingere, trattandosi di corpi contundenti (ma usarli in questo modo significa perdere il bonus alla CA per quel round)... per i colpi Senz'armi invece nessuna manovra (essere disarmati in D&D dovrebbe rappresentare sempre uno svantaggio a mio modo di vedere, a meno che entrambi i contendenti non stiano lottando a mani nude e in quel caso gli assocerei Spingere o Disarmare in base allo stile impiegato).
 
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