La Sindrome di Bögenhafen, Quando i giocatori si tirano indietro

« Older   Newer »
  Share  
Sir Gawain
view post Posted on 3/9/2012, 16:47




Sindrome di Bögenhafen perché la prima volta che la incontrai fu proprio durante lo svolgimento della gloriosa Campagna Imperiale di WFRP: trovandosi in una sorta di sandbox cittadina e incaricati di svelare il mistero di un goblin scomparso, i miei giocatori preferirono non correre rischi e trascorsero quasi tutto il tempo asserragliati in una locanda, lasciando la città al suo fato.
Ne fui molto colpito, ma rimasi addirittura esterrefatto quando un diverso gruppo, anni dopo, fece esattamente la medesima scelta!

Con il passare del tempo sono sempre più d'accordo con James Maliszewski di Grognardia riguardo alla vera libertà d'azione dei giocatori, la quale in soldoni viene dalla massima possibile libertà di scelta: ecco la genialità delle sandbox.
Che cosa succede però quando i giocatori... non stanno al gioco?
Sembra grottesco, ma da accenni letti qui e là pare che io non sia l'unico Master a cui è capitato.
Privi di una "spinta narrativa" (che senza accortezza tende a finire nel railroading) alla quale sono forse ormai abituati, i giocatori potrebbero essere spaesati (o peggio: quelli del secondo gruppo mi hanno rivelato candidamente che le mie descrizioni della città e dei suoi abitanti erano così inquietanti da indurli ad andarsene il prima possibile).

A voi è mai capitato?
Come vi siete comportati, o come vi comportereste se vi succedesse?
 
Top
Faust90
view post Posted on 3/9/2012, 17:08




A me era capitata una cosa simile, per certi versi.

Avevano appena finito un Dungeon, ottenuto la ricompensa dal Re ed erano liberi di fare quello che volevano. Avevo predisposto svariate possibilità da seguire: Un giocatore aveva interessi ad andare a combattere in un arena, un altro aveva sentito parlare di una spada leggendaria in una caverna, un'altro ancora poteva indagare sul fato dei suoi genitori scomparsi, c'era un misterioso culto che muoveva contro di loro ed avrebbero potuto investigare...

Ed invece no: dopo aver provato a fare l'unica cosa davvero impossibile (per motivi politici) semplicemente si sono messi a bighellonare senza scopo nella città. Alla fine li ho praticamente presi a forza e spediti avanti, perchè non riuscivano a trovare nient'altro da fare. Non ho mai capito il perchè, anche perchè dopo un giocatore mi ha detto che facevo troppo railroading e non fornivo spunti, quando lui era il primo a seguire gli altri giocatori tanto per far qualcosa XD
 
Top
Topramesk
view post Posted on 3/9/2012, 19:29




Bé, se si sono sentiti intimoriti e hanno scelto di andarsene imho non c'è alcun problema. In fin dei conti, la libertà d'azione consta anche nel poter scegliere quali pericoli (o supposti tali) affrontare.

Se invece i giocatori rimangono proprio spaesati e non sanno proprio che pesci pigliare, urge una chiarificazione, perché probabilmente le premesse non sono chiare.
Dalla mia esperienza, il metodo più efficace è quello di stoppare il gioco per un attimo (prima della sessione, dopo o anche proprio in mezzo, se le cose vanno male) e fare un piccolo punto della situazione. Ricordare ai giocatori che no, tu non hai preparato proprio nessuna trama preordinata e che sì, loro sono liberi di fare proprio tutto quello che vogliono.
Ma anche che sono i responsabili delle loro avventure. Nel senso che devono andarsele a cercare, che state giocando un gioco di avventurieri e che quindi si presume che agiscano come tali perché se no il gioco si incarta.
Allo stesso tempo loro possono farti sapere in che punti sei stato poco chiaro e come puoi fare a renderti più comprensibile a loro.

Insomma, gli fai notare che non sta succedendo niente e che te non sei la per tirar fuori dal nulla scenette che li divertano, ma che sono proprio loro che hanno il compito di andare in cerca d'avventura.

Se la cosa gli risulta difficile o strana perché magari giocano da poco o sono abituati ad avere il DM che li tira per mano, io vi consiglierei di farvi un giretto con un giochino indie, come Burning Wheel, Dust Devils, Dungeon World etc.
Perché? Perché sono giochi che bene o male ti forzano a creare dei personaggi che vogliono fare qualcosa e battono il chiodo su quello. Imo sono un bel modo "guidato" per imparare a gestire la libertà d'azione e capire cosa vuol dire creare dei personaggi proattivi.
 
Top
Nicto_
view post Posted on 4/9/2012, 13:03




"Se Maometto non va alla montagna..." ^_^

Questo per darti subito un'idea di dove voglio andare a parare. Se il gruppo si ferma, metti tu in movimento le ruote degli ingranaggi !
La situazione che tu citi è penso sia capitata un pò a tutti ed è uno dei motivi per cui molte teorie Old School restano... teorie, per l'appunto :rolleyes:
Certo, molto dipende anche dal modo in cui i Giocatori sono stati abituati, ma bisogna anche tenere conto del fatto che non tutti i Giocatori saranno intraprendenti al punto di andarsene in giro e trovarsi le loro cave da esplorare o esagoni da liberare. Sandbox non è per tutti.
Alcuni (molti, secondo la mia esperienza) vogliono uno scopo.
E il Master, a mio modo di vedere, deve darglielo... non per forza su un piatto d'argento, ma deve perlomeno sforzarsi di trovare degli spunti narrativi che possano soddisfare il giocatore e adattarsi un pò anche al concept del suo PG.

Raymond Chandler diceva: Quando le cose rallentano, fate entrare un uomo armato di pistola.
Io ho sempre fatto così e raramente mi sono trovato nella situazione di Sir Gawain... nelle mie avventure i PG hanno libertà di fare quello che vogliono, ma se decidono di bighellonare o di perdere tempo mettendo su un impresa di compravendita oggetti maggici import-export si accorgeranno che anche lì ci sono problemi da affrontare... per esempio mercanti rivali, la gilda dei ladri locale che chiede il pizzo, strane statuette di fattura aliena che provocano incidenti inspiegabili, e via dicendo.
Non è railroading (odio questo termine, perchè spesso chi lo usa lo fa a sproposito e con sufficienza), è soltanto un modo come un altro per far capire ai players che non stanno giocando a monopoli o a coloni di cathan... D&D è un gioco di avventura, e l'avventura è rischio, eccitazione e sopratutto azione (non necessariamente nel senso fisico del termine).



 
Top
Sir Gawain
view post Posted on 4/9/2012, 15:39




Vi ringrazio per le risposte.
La mia domanda non riguardava però tanto i giocatori che non sanno che fare quanto piuttosto quelli che non accettano le sfide.
Premesso che alla fine, in un modo o nell'altro, ce la siamo sempre cavata, e che consentire la massima libertà di scelta ai giocatori è un mio chiodo fisso (ed è infatti così che già da un po' siamo approdati a The Burning Wheel), mi sembra che a volte ci siano giocatori fin troppo timorosi di perdere il proprio personaggio, o che non hanno colto un assunto basilare del gioco di ruolo: esiste una sorta di tacito "contratto di gioco" tra giocatori e Master, per il quale i primi accettano i rischi del mestiere di avventurieri (mi sto volutamente limitando a giochi di esplorazione e avventura, e non faccio qui riferimento alla libertà di scegliere una sfida piuttosto che un'altra: parlo di rifiuto di accettare qualunque rischio) e il secondo gestisce il resto del mondo, "indirizzandoli" se necessario con tecniche come quella citata da Nicto: far entrare un uomo armato di pistola.

Uno degli aspetti più curiosi della faccenda è che, in tanti anni di masterizzazione (25, a occhio e croce), rifiuti simili mi siano capitati solo di recente (il primo tre o quattro anni fa, il secondo un paio di anni fa ed un terzo, lievemente diverso, prima dell'estate).
Sono gocce nel mare, è vero, ma mi hanno comunque colpito, e per questo ho chiesto il vostro parere.
Non credo di sbagliare nella mia idea di un "contratto di gioco"; del resto se non accetti le sfide che giochi a fare?
E se anche muore il tuo personaggio ne puoi sempre creare un altro... non trovate?
 
Top
Topramesk
view post Posted on 4/9/2012, 15:47




Il problema, Nicto, è che mr Chandler era uno scrittore, non un giocatore di gdr e, al contrario del DM medio, veniva pagato per divertire un pubblico. Per cui sì, doveva trovare un modo per tenere sempre alta la tensione e sempre focalizzate l'attenzione dei lettori, perché era il suo lavoro.
Ora, questo non è quello che io voglio fare quando gioco. Perché richiede un sacco di energie, tempo e fatica. Fortunatamente non è nemmeno necessario che io lo faccia, perché al tavolo ci sono altre persone. E abbiamo tutti lo stesso scopo, ovvero divertirCI.
Per cui possiamo tutti allegramente collaborare per raggiungere questo scopo comune.

Il che non vuol dire che io sia in completo disaccordo con quello che dici. Ma solamente che imho paga molto di più essere chiari fin da subito piuttosto che buttare il peso di ogni cosa sulle spalle del DM.

Se si decide di giocare "alla vecchia" un bel hexcrawl o la classica cittadina col suo dungeon, si collabora tutti insieme perché il gioco riesca al meglio. Il DM ha già un botto di lavoro da fare (ho appena terminato una mini-campagna su una mappa di 16 x 16 esagoni e vi assicuro che popolarla tutta con dungeon, incontri e quant'altro mi ha portato via un bel po' di tempo), vediamo di non dargliene ancora di più.
Visto che i giocatori hanno la sola responsabilità di badare ai loro PG, creare e giocare dei personaggi che agiscano e vadano a cercarsi l'avventura mi sembra veramente il MINIMO. :angry:

Poi, hai ragionissima quando dici che giocarsi il "sandbox" non è per tutti. Ma la soluzione è semplice: non ci si gioca. E' inutile stare a forzare le persone a giocare in un modo che non gradiscono, il risultato è che si annoiano tutti. Per cui si mette d&d sullo scaffale e si gioca a qualcos'altro.
Perché è vero che uno dei compiti del DM è quello di mettere degli ostacoli davanti ai PG, ed è anche vero che proporre ostacoli in base a quello che stanno facendo è un'ottima tecnica, ma... ehi, se sono 3 sessioni che non fanno altro che venir coinvolti in avventure riguardanti i loro investimenti al mercato, forse è un segno che quell'argomento li interessa più dei dungeon. E allora risparmiamoci fatica e giochiamo direttamente a qualcosa che parli di quello.
 
Top
Topramesk
view post Posted on 4/9/2012, 16:07




Visto ora la risp di Gawain, che ha scritto mentre scrivevo ^_^

CITAZIONE (Sir Gawain @ 4/9/2012, 16:39) 
Vi ringrazio per le risposte.
La mia domanda non riguardava però tanto i giocatori che non sanno che fare quanto piuttosto quelli che non accettano le sfide.
Premesso che alla fine, in un modo o nell'altro, ce la siamo sempre cavata, e che consentire la massima libertà di scelta ai giocatori è un mio chiodo fisso (ed è infatti così che già da un po' siamo approdati a The Burning Wheel), mi sembra che a volte ci siano giocatori fin troppo timorosi di perdere il proprio personaggio, o che non hanno colto un assunto basilare del gioco di ruolo: esiste una sorta di tacito "contratto di gioco" tra giocatori e Master, per il quale i primi accettano i rischi del mestiere di avventurieri (mi sto volutamente limitando a giochi di esplorazione e avventura, e non faccio qui riferimento alla libertà di scegliere una sfida piuttosto che un'altra: parlo di rifiuto di accettare qualunque rischio) e il secondo gestisce il resto del mondo, "indirizzandoli" se necessario con tecniche come quella citata da Nicto: far entrare un uomo armato di pistola.

Uno degli aspetti più curiosi della faccenda è che, in tanti anni di masterizzazione (25, a occhio e croce), rifiuti simili mi siano capitati solo di recente (il primo tre o quattro anni fa, il secondo un paio di anni fa ed un terzo, lievemente diverso, prima dell'estate).
Sono gocce nel mare, è vero, ma mi hanno comunque colpito, e per questo ho chiesto il vostro parere.
Non credo di sbagliare nella mia idea di un "contratto di gioco"; del resto se non accetti le sfide che giochi a fare?
E se anche muore il tuo personaggio ne puoi sempre creare un altro... non trovate?

Non è sbagliato, ma imho è un segnale che i giocatori cercano probabilmente qualcosa di diverso dal gioco. Forse, come diceva Nicto, cercano uno "scopo" che vada oltre il mero arricchimento/crescita personale.
Forse sono solo un po' stufi o vogliono qualcosa che gli garantisca un po' più di controllo sulla sorte del loro pg. Forse le conseguenze dell'inazione non li toccano poi così tanto.

 
Top
Nicto_
view post Posted on 4/9/2012, 18:06




CITAZIONE (Sir Gawain @ 4/9/2012, 16:39)
[...]
Non credo di sbagliare nella mia idea di un "contratto di gioco"; del resto se non accetti le sfide che giochi a fare?
E se anche muore il tuo personaggio ne puoi sempre creare un altro... non trovate?

Non so se ho inteso bene quello che vuoi dire Gawain, ma a questo punto come dice Topra, il tutto credo sia da attribuire al cervello con cui i giocatori in questione si avvicinano al gdr.
Partendo dal fatto che tutti, chi più chi meno, tengono al proprio PG e fanno di tutto per mantenerlo in vita, c'è un limite anche alla prudenza... e il giocatore che non accetta rischi fa un torto a sé stesso in primis, perchè sta solo perdendo tempo.
Si, non me ne frega nulla di quanto questa considerazione possa risultare impopolare, per me è così.
Se tutti i players ragionassero in questo modo, D&D non esisterebbe: chi me lo fa fare a rischiare di perdere il mio mago con 2 HP, un pugnale arrugginito al fianco e un misero incantesimo di sonno come uniche armi ?
Io la penso come te ma sarebbe superfluo dirlo... se leggi i pbf a cui partecipo in questo stesso forum te ne renderai conto...
Una cosa del genere comunque non m'è mai capitata in dieci anni e passa di masteraggio.
Penso che già il fatto che l'equazione avventura = soldi = px = potere personale dovrebbe essere sufficiente a smuovere i players e a far accettar loro di correre qualche rischio in più !
Se questo non accade c'è ben poco da fare... più che un uomo armato di pistola, la pistola dovremmo puntarcela contro la tempia e cercare nuovi giocatori :lol:


CITAZIONE (Topramesk @ 4/9/2012, 16:47)
Il problema, Nicto, è che mr Chandler era uno scrittore, non un giocatore di gdr e, al contrario del DM medio, veniva pagato per divertire un pubblico. Per cui sì, doveva trovare un modo per tenere sempre alta la tensione e sempre focalizzate l'attenzione dei lettori, perché era il suo lavoro.
Ora, questo non è quello che io voglio fare quando gioco. Perché richiede un sacco di energie, tempo e fatica. Fortunatamente non è nemmeno necessario che io lo faccia, perché al tavolo ci sono altre persone. E abbiamo tutti lo stesso scopo, ovvero divertirCI.
Per cui possiamo tutti allegramente collaborare per raggiungere questo scopo comune.

Il che non vuol dire che io sia in completo disaccordo con quello che dici. Ma solamente che imho paga molto di più essere chiari fin da subito piuttosto che buttare il peso di ogni cosa sulle spalle del DM.

Se si decide di giocare "alla vecchia" un bel hexcrawl o la classica cittadina col suo dungeon, si collabora tutti insieme perché il gioco riesca al meglio. Il DM ha già un botto di lavoro da fare (ho appena terminato una mini-campagna su una mappa di 16 x 16 esagoni e vi assicuro che popolarla tutta con dungeon, incontri e quant'altro mi ha portato via un bel po' di tempo), vediamo di non dargliene ancora di più.
Visto che i giocatori hanno la sola responsabilità di badare ai loro PG, creare e giocare dei personaggi che agiscano e vadano a cercarsi l'avventura mi sembra veramente il MINIMO. :angry:

Poi, hai ragionissima quando dici che giocarsi il "sandbox" non è per tutti. Ma la soluzione è semplice: non ci si gioca. E' inutile stare a forzare le persone a giocare in un modo che non gradiscono, il risultato è che si annoiano tutti. Per cui si mette d&d sullo scaffale e si gioca a qualcos'altro.
Perché è vero che uno dei compiti del DM è quello di mettere degli ostacoli davanti ai PG, ed è anche vero che proporre ostacoli in base a quello che stanno facendo è un'ottima tecnica, ma... ehi, se sono 3 sessioni che non fanno altro che venir coinvolti in avventure riguardanti i loro investimenti al mercato, forse è un segno che quell'argomento li interessa più dei dungeon. E allora risparmiamoci fatica e giochiamo direttamente a qualcosa che parli di quello.

Ma infatti non avevo ben inteso il problema di Gawain ... alla luce di quanto chiarito da lui sono completamente d'accordo con te, non c'è Chandler che tenga. Se devo farmi il mazzo solo io, non è gdr, è narrazione.
Tuttavia prima di passare ad una soluzione così radicale (cambiare gioco) tenterei perlomeno di trovare un compromesso... per me D&D non è solo Sandbox e Crawl, e personalmente preferirei giocare ad un D&D più 'annacquato' e tendente ai gusti dei Giocatori piuttosto che non giocarci affatto e passare ad altro. Sempre che al Master piaccia, ovviamente: chiaro che anche lui deve divertirsi anzi, è sempre stato il mio motto.
Questione di scelte...
 
Top
Sir Gawain
view post Posted on 5/9/2012, 16:27




Leggendo qua e là in rete ho trovato questo su Playing D&D with Porn Stars:

http://dndwithpornstars.blogspot.it/2009/1...lay-report.html

Si tratta sia di una recensione che di un resoconto d'avventura, e mi sono consolato un po' nel leggere che la giocatrice di turno ha coscienziosamente schivato moltissimi rischi e pericoli del modulo, e ha comunque dichiarato di essersi divertita.
Non ho naturalmente nulla contro di lei, ma (nonostante Mandy sia poi arrivata a portare a termine la missione assegnatale) è proprio questo comportamento che tanto mi colpisce: evitare i guai anziché andarseli a cercare!
 
Top
Topramesk
view post Posted on 5/9/2012, 17:39




Bé ma Mandy è entrata nel tempio sotterraneo, se avesse del tutto evitato i guai non vi ci sarebbe neanche avvicinata ^_^

IMO andrebbe fatto un distinguo: alcuni giocatori corrono rischi calcolati, mentre altri si astengono proprio dall'agire per timore delle conseguenze.
Correre dei rischi calcolati per me non è male, anzi. Vuol dire che sei effettivamente interessato nel gioco.
Se invece ti astieni dall'agire è probabile che quello che ti viene offerto non sia abbastanza interessante.

Ti faccio un esempio usando sempre Death Frost Doom.

Io l'ho giocata come incontro semicasuale legato ad un hex in una campagna di RM. Nel senso che il tempio era lì e se i PG ci passavano venivano coinvolti nel modulo, altrimenti restava lì ad oltranza.
Fatto sta che per caso a un certo punto il party è passato proprio di lì. Erano 4 PG, nel mezzo di un viaggio verso un altro posto.
Dopo aver interagito col vecchio all'inizio del modulo 2 PG hanno deciso di andare ad esplorare la zona (e sono morti orribilmente), mentre gli altri 2 sono rimasti dov'erano.
I due che sono andati erano attirati dalle vaghe promesse di ricchezza e sapere proibito del luogo. Non avevano nient'altro in ballo per cui hanno deciso di rischiare.
Gli altri due invece dovevano arrivare a destinazione per ritirare una ricompensa. Quindi sostanzialmente si sono detti: rischiamo la vita in un luogo maledetto per un guadagno incerto o rimaniamo sulla nostra strada per un guadagno certo?
Ovvio che gli conveniva di più la seconda.

Anche Mandy: compiuta la missione non aveva più nulla da guadagnare nel restare in quel luogo evidentemente pericoloso.

Ora, i dungeoncrawl partono dall'assunto che i PG saranno degli avventurieri e saranno proni a correre dei rischi, MA offrono anche una ricompensa per quei rischi. Il giocatore sa che se corre dei rischi ci saranno dei tesori e ci saranno dei PX, mentre se non li corre non ci sarà nulla.
Qualche volta potrebbe decidere di non correre un determinato rischio, perché secondo lui la ricompensa prospettata non è all'altezza. Questo per me è del tutto normale, fa parte dell'avere la libertà di scelta.

E' quando i giocatori si astengono dal correre qualsiasi rischio che c'è qualcosa che non va.
 
Top
Edmund Annibal Coockhob
view post Posted on 1/3/2013, 19:29




Da master no perché pare sia uno dei pochi che ha la furbizia di fare una presentazione della campagna e attenermi a quella, la gente sa già subito di che morte si muore, che tipo di narrazione è, che classi ci sono e cosa no.

Da giocatore l'arrocco l'ho fatto diverse volte ma sempre compatibilmente al personaggio, non è che faccio il PG paladino e poi me ne lavo le mani della fine della città, piuttosto lo avvio verso la morte e l'end game, se ho un personaggio che è un fancazzista oppure è malvagio non mi faccio scrupoli a tradire e far di tutto per salvarlo arraffando il massimo. ...Da qui la mia idiosincresia con quelli che la menano con la bella storia di qui la mia idiosincrasia con il DM bella storia TM... Se non c'è un motivo in meccanica o in fiction per cui debba suicidare un personaggio per me può andare a quel paese.

L'arrocco l'ho adottato in vari casi

Competitive
Gioco contro gli altri PG a turno, sono a capo di una faction o sono un'antagonista, se non è il momento buono d'attaccare non attacco, se la storia langue pace amen, piuttosto raggiungo l'end game in arrocco e tanti saluti. Se non c'è un motivo di meccanica o fiction per cui debba attaccare o muovere non faccio ne una cosa né l'altra.

True Path
Ma ho anche visto dei true path competitivi
Obbiettivamente se il True Path è fatto male o giochi con dei cazzoni che non son capaci di organizzare le sessioni il true path diventa una questione di culo: dovevi trovarti al posto giusto quando si giocava con quel true path, le se anche il GM ti lascia giocare le sessioni di recupero se i pezzi e i sentieri necessari per l'avanzamento li hanno già presi (o chiusi) degli altri non c'è più un cazzo da fare non arriverai mai al true ending, ti trovi di fronte i bad ending o una serie di ending pezzenti.
Mi ricordo che una volta ho visto che il true ending non me lo lasciavano prendere un po' il GM un po' gli altri giocatori che avevano le meringhe, ho dato un'occhiata alla scheda del mio ersonaggio: un pazzo bastardo, ho imbroccato subito con decisione l'ending più bad che c'era in circolazione, miracolosamente le cose hanno preso tutto un'altro verso e si sono orientati verso un ending pezzente ma a suo modo dignitoso.

Sthealt
Nelle Sthealt devi aspettare il momento buono perché perché gli avversari che ci sono ti piallano se vai l con la tua faccetta di cazzo e il tuo tagliacarte di spadino.
Se sono sthealt collaborative ti devi coordinare con 3-4 giocatori senza farti sgamare dai PNG può essere che ti saltino delle operazioni per degli errori di comunicazione o per dei contrattempi, se giochi a perdere like CoC, tu dici vabbé e mandi i personaggi al macello anziché annullare l'operazione e vabbé.
Sthealt competitive devi fregare gli altri giocatori e i PNG, anche lì se sei lì pr farti due risate in Paranoia Style vabbé la puoi tentare, tanto che ti frega, se vuoi vincere però devi sapere quand'è il momento di prenderti una pausa o di fare una ritirata strategica.

Intrigue
Hanno lo stesso problema dei true path... Se non le distribuisci in un lasso di tempo umano con della gente che se gli dici venerdì dalle 9 a mezza notte c'è dalle nove a mezzanotte alla fine le vincono o i PNG oppure la gente che si è trovata al posto giusto, al momento giusto nella sessione giusta ma ha rifilato una serie di cazzate e tre botte di culo. Se vedi che ormai gli altri giocatori sono immanicati troppo bene con delle faction potenti o hanno troppe risorse ti conviene molto aspettare che facciano una cazzata e saltargli addosso con tutto quello che hai in arsenale. ...Certo devi essere lì sia te che il competitore quando questo succede e ti serve che il GM stia a cuccia... Perché sul 5°Clone pare che i cazzi e mazzi poi scoppino perché quando due si scannano il GM interviene a favore di uno scontentando tutti.

Se i metto in attesa lo faccio sempre per dei motivi tattici o perché è chiaro che ormai c'è più una ceppa da fare.
 
Top
Edmund Annibal Coockhob
view post Posted on 2/3/2013, 12:52




Ho visto poi anche l'arrocco agressivo nelle competitive in pratica un tizio ha preso il controllo di una locazione\ pezzo del puzzle e usa il fatto di averlo e poterlo bloccare per paralizzare gli altri giocatori, non tanto i personaggi, proprio i giocatori, blocca tutto fino a che non gli dai ragione o ti sbarazzi del suo personaggio in un qualche modo. Oppure usa le sue azioni per paralizzare le azioni degli altri. Personalmente trovo che non sia modo di fare, ma fino a che la routine comportamentale del personaggio lo permette, ok.
Mi da un po' fastidio che si vada verso degli ending un po' del cazzo laddove qualcuno poteva arrivare al true ending, purtroppo quelli che fanno robe come gli arrocchi agressivi letteralmente non hanno l'intelligenza strategica per usare gli elementi di gioco in modo sensato, sono dei poveri diavoli che quando gli capita in mano un qualcosa pensano a far perdere gli altri. Mi arrabbio se negli accordi c'era: niente mobbing, niente interferenze, l'arbitro mi blocca tre azioni perché lederebbero gli altri giocatori, manco due sessioni e vengo a scoprire che mi hanno mobbato le azioni di routine mentre ero via poi ci sono 5 o 6 locazioni in arrocco agressivo perché si dài e magari, se la narrazione è inaffidabile cioé va coi PoV dei vari PG\ PNG, devo buttare via il 70% una sessione per capire che cazzo è successo e il 30% a girarmi i pollici ...Che poi io onestamente m'incazzo quando devo fare fatica per andare a scoprire che:
1) un giocatore psicopatico ha dichiarato un'azione contraria agli accordi
2) il DM gli ha pure dato via libera

Io: gioco secondo le regole e ssecondo gli accordi ma ho sempre giocato, gioco e giocherò per vincere ogni volta che è possibile farlo e su questo non transigo, i giochi a perdere e le giocate a perdere non le voglio fare e non ne voglio nemmeno sentir parlare, se si può vincere cerco di farlo e se mi fanno perdere per dei motivi del cazzo in genere tiro un caziatone al GM o ai giocatori, gli argomenti "ma ci stava una bella sconfitta" o "ogni tanto dobbiamo lasciar vincere tizio e caio" o anche "se non posso vincere io azzoppo te, alla peggio smenandoci coi punti per l'interpretazione" su di me non fanno presa.

Da GM mi scoccia se abbandonano il campo così senza passar dal via ma comunque ci saranno conseguenze quindi mi fotte sega sono sempre stato convinto che la libertà del giocatore di mettere il personaggio dove vuole sia inalienabile, con buona pace dei segoni mentali sulla bella storia e le lacrime di Didone del GM disperato che aveva scritto millanta pagine di campagna.

Come risolvo l'arrocco io? scrivo le ambientazioni dall'alto verso il basso, e sono dei sand box, se uno vuole paralizzare un pezzetto di ambientazione gli altri possono lasciarlo lì da solo col suo pallone, siccome non uso i plot prefabbricati non è letteralmente possibile cercare di fregarmi in base a quello che farò perché non lo so nemmeno io.
 
Top
11 replies since 3/9/2012, 16:47   203 views
  Share